Programmeren Integreren met Basisvaardigheden: Spelenderwijs Leren in de Klas
Wanneer ik in gesprek ga met basisschoolleerkrachten en directeuren, komt vaak dezelfde zorg naar voren: kinderen moeten tegenwoordig zó veel leren. Het is al lang niet meer genoeg om alleen goed te kunnen lezen, schrijven en rekenen. Naast topografie leren ze ook voor hun verkeersexamen, krijgen ze burgerschapsvorming, rots en water training, leren ze samenwerken en digitale vaardigheden – en de lijst gaat maar door.
Met de leerachterstanden waar sommige scholen nog steeds mee kampen kiezen veel scholen er dan ook voor om zich te concentreren op de basis: lezen, schrijven en rekenen. Logisch natuurlijk. Als ik moest kiezen, zou ik ook liever willen dat mijn kind goed kan lezen dan dat het een ‘rots’ kan zijn (al wil ik daarmee het belang van veerkracht zeker niet bagatelliseren).
Voor De Programmeerschool is dit echter een uitdaging. Onze missie is om meer computer- en programmeeronderwijs op basisscholen te brengen. Maar hoe doe je dat als scholen zich vooral willen richten op basisvaardigheden? Daarom hebben we een slimme manier ontwikkeld om zowel basisvaardigheden te verbeteren als plezier in programmeren en computational thinking in de klas te brengen. We doen dit door lesprogramma’s te ontwikkelen die beide soorten vaardigheden versterken.
Kun je woordenschat, spelling, topografie en rekenen combineren met het maken van een computerprogramma? Jazeker! En als dat lukt, creëer je een win-win situatie: kinderen verwerken de leerstof actief terwijl ze een programma maken, wat zorgt voor een speelse manier van leren en betere retentie. En als kers op de taart hebben ze aan het einde een leuk spel om mee te oefenen.
Voorbeeldprojecten
Project 1: Galgje voor spelling en woordenschat
Iedereen kent het klassieke spel Galgje: één iemand kiest een woord, de ander moet het raden. Elke verkeerde letter brengt het poppetje aan de galg dichterbij. In Scratch kun je dit eenvoudig programmeren met woorden van bijvoorbeeld zes letters. Laat de klas eerst zoveel mogelijk moeilijke zesletterwoorden verzinnen (en controleren op spelling). Daarna gaan ze aan de slag met programmeren! Voor een klas die al wat ervaring heeft met Scratch is dit een ontzettend leuk project – zowel om te maken als om later te spelen.
Project 2: Breukenquiz
Computers zijn geweldig in rekenen, en dat kun je goed gebruiken! Laat de klas een breukenquiz maken. Om dit te doen, moeten ze eerst het rekenmechanisme goed begrijpen, waardoor ze automatisch beter worden in breuken. Zodra ze de quiz hebben gemaakt, hebben ze niet alleen breuken beter door, maar ook hun eigen oefenmachine bij de hand.
Project 3: Topografie
Samen een klikkaart maken om steden, provincies of landen te leren, is zowel leuk als leerzaam. Hoewel het wat voorbereiding vergt, is het programmeerproces daarna relatief eenvoudig. De leerlingen leren tijdens het bouwen én creëren een oefenprogramma dat zelfs in andere klassen gebruikt kan worden!
De kracht van creativiteit
Wat deze projecten zo leuk maakt, is dat leerlingen hun creativiteit erin kwijt kunnen. Ze kunnen zelf figuurtjes, geluiden of grappige achtergronden toevoegen. Hierdoor wordt het project echt van hen, en leren ze op een speelse manier programmeren.
Wanneer je op deze manier programmeren in de klas integreert, ontstaat er niet alleen een win-win, maar een win-win-win situatie:
- Leerkrachten worden ontlast doordat een gespecialiseerde docent de klas af en toe overneemt
- Leerlingen behandelen de reguliere leerstof op een alternatieve, speelse manier.
- Leerlingen leren programmeren, wat goed is voor hun abstract denkvermogen, leerstrategieën, frustratietolerantie en creativiteit.